Gedanken durch Spielrunden
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Atmosphärenkiller

Das Cthulhu P&P lebt ja bekanntlich sehr stark von seiner Atmosphäre. Ich gebe mir bei diesem System noch mehr Mühe, diese in gebührendem Maße aufzubauen als in anderen Settings. Meiner Meinung nach provitiert Horror auch vermehrt von entsprechender Beleuchtung, passender musikalischer Untermalung und den Ingame-Situationen, die in Echtzeit ausgespielt werden ohne sich zu viel Outgame zu unterhalten.

Je dichter jedoch eine Atmosphäre ist, desto einfacher ist es, sie zu stören oder komplett aufzulösen. Über eine einzelne dumme Bemerkung kann häufig hinweg gesehen werden, jedoch kann auch sie schon reichen, die bis zum Zerreißen gespannten Nerven in einem kurzen Lachen soweit zu lockern, dass das mühsam vorbereitete Finale bei flackerndem Kerzenschein nicht mehr dazu führen kann, dass die Spieler danach mit einem flauen Gefühl durch dunkle Gassen nach Hause gehen.

Auch dumme Aktionen des Charakters können, weniger durch die Störung der Spielwelt, sondern eher durch das geteilte Unverständnis der anderen Mitspieler eine gut aufgebaute Atmosphäre zerstören. Ein Charakter, der in den letzten Stunden vor allem durch Angst und Unverständnis gegenüber dem Grauen des Mythos und allem Übernatürlichen aufgefallen ist, wird nicht plötzlich beginnen, die Kultisten dabei zu unterstützen die seltsame, amorphe Masse auf dem Altar in ihrer Mitte zum Leben zu erwecken. Er hätte natürlich Angst, dass sich die Augen öffnen, die auf dem wabernden Körper zu erkennen sind und würde nicht dafür sorgen, dass diese mit ihrem fremdartigen Blick durch die Runde streifen um ihr Vernichtungswerk in der Welt zu beginnen. Wenn er den Vers, der durch ein beherztes Eingreifen eines anderen Ermittlers gerade noch rechtzeitig gestoppt wurde, trotzdem vollendet um das Wesen zu erwecken, sabotiert er einerseits die Erfolgsaussichten der gesamten Gruppe und, da das vollkommen unmotiviert erfolgte, zerstört er auch die Atmosphäre der Plausibilität, die in einer fantastischen Welt sowieso ein wenig schwerer aufzubauen ist.

Ich hatte schon vor vielen Jahren Probleme mit Störenfrieden, die kein Gefühl für Atmosphäre hatten und diese nicht nur kaum förderten sondern sie auch in den dichtesten Situationen zerstörten. Sie sind immer ein Ärgernis - vor allem, wenn ein sorgsam ausgearbeitetes Finale dadurch seine Stimmung verliert und das dadurch das gesamte Szenario einen schalen Nachgeschmack erhält - egal wie spannend es ansonsten war. Aber was motiviert jemanden dazu, eine dumme Bemerkung zu machen, wenn es gerade beginnt besonders spannend zu werden? Die Atmosphäre wird ihrer Dichte beraubt und das Rollenspiel kann seine größte Stärke nicht ausspielen: dass man sich mehr in eine Situation hineinversetzen kann als in jedem anderen Hobby. Wenn jemand bei einem Horrorfilm besonders viel redet, schiebe ich das üblicherweise auf die Angst vor dem Gesehenen bzw. um das herunter zu spielen, was dort auf der Leinwand passiert. Wenn das auch beim Rollenspiel der Fall ist, sollte der Spieler wohl zu einem, ihn weniger aufregenden Hobby wechseln. Falls es aber böswillig passiert, hat diese Person sowieso nichts in einer Runde verloren, die versucht, einen spannenden Abend zu verbringen.

Wie lange sollte ein Spielleiter guten Willen walten lassen und die Welt nur normal auf die, wohlmöglich schrägen, Aktionen des Störenfrieds, reagieren lassen? Sollten durch Unaufmerksamkeit durchgeführte Fehler geahndet werden, selbst wenn das der gesamten Gruppe das Leben kosten würde oder dürfen die Spieler auch mal eine Aktion zurück nehmen? Ab wann darf man jemanden aus der Gruppe werfen um den Fortgang der Runde zu gewährleisten?

Wenn jedoch der Spielleiter den Spaß am Spiel verliert, da es unmöglich wird, dass seine Mühen, einen spannenden Abend zu gestalten, Früchte tragen, muss auch er sich überlegen, ob seine Freizeit nicht besser genutzt werden kann.

24.7.12 19:34


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Cthulhu im 1. Weltkrieg oder das Problem mit der Hierarchie

Aktuell leite ich eine Cthulhu Runde, die im ersten Weltkrieg spielt. Das Szenario "Sommenachtsalptraum" aus dem Buch "Niemandsland", welches bei Pegasus Press erschienen hat ist prinzipiell gut geschrieben, übersichtlich aufgeteilt und hat sehr spannende Momente. Trotzdem entwickelte sich ein Problem innerhalb der Spielrunde, welches nicht dem Szenario, sondern dem Setting und der Freiheit, die ich meinen Spielern bei der Charaktererstellung ließ, geschuldet ist.

Im Szenario ist vorgesehen, dass die Gruppe Offiziersanwärter spielen soll, die einen speziellen Auftrag zu erfüllen haben. Ansonsten wird empfohlen, dass zumindest ein Offizier in der Gruppe ist, wenn der Rest etwas anderes, jedoch vorzugsweise Soldaten, spielen möchte. So habe ich es dann auch gehandhabt: Die Charaktere wurden gemeinsam erstellt, jedoch durfte jeder sein, was er wollte. So sind jetzt drei Gefreite, ein Obergefreiter und ein Oberleutnant (als Anführer) in einer Gruppe, wobei auch ihre Herkunft und Ausbildung unterschiedlich sind. Sie ergänzen sich gut und somit war ich der Meinung, dass es gut laufen müsste, jedoch übersah ich den Zwang durch die militärisch Hierarchie.

Die einzelnen Charaktere sahen sich in der Situation, blind den Befehlen ihres recht strengen Vorgesetzten folgen zu müssen. Dadurch blieb ihre eigene Handlungsfreiheit stark eingeschränkt und das Charakterspiel, auf das wir eigentlich recht viel Wert legten, verkümmerte. Eine vorgegebene, gleichgestellte Gruppe hätte zu mehr individuellem Rollenspiel geführt als die absolute Freiheit in der Charakterwahl, die ich in jedem anderen Fall vorziehen würde.

In Summe muss ich sagen, dass Zwänge, wie auch das Railroading, ihre Vorteile haben können, wenn sie zu einem stimmigeren Spielabend führen können. Die Spieler sollen sich immer so fühlen, dass sie Freiheiten haben, die man in keinem anderen Medium hätte. Jedoch manchmal müssen sie auch auf den richtigen Weg geführt werden, weil diese Freiheit ansonsten auch nicht richtig ausgespielt werden kann.

15.7.12 15:31


Wozu gibt es diesen Blog?

Ich grüße alle, die sich hierher verirrt haben. Der Grund, warum ich diesen Blog starte, ist einfach erklärt. Ich mache mir oft Gedanken über meine Spielabende, seien es Tabletops (in meinem Fall Warhammer 40k), Rollenspiele (wobei ich selbst Paranoia, Das Schwarze Auge und Cthulhu leite) oder auch Brettspiele (die in allen möglichen Variationen vorkommen). Diese Gedanken sind vielschichtig aber irgendwie verlaufen sie mit der Zeit im Sand. Die Idee, eine Art Tagebuch darüber zu führen ist mir schon oft gekommen, jedoch sind viele der Gedanken auch Wert, geteilt und diskutiert zu werden, wodurch wir auf diesen Blog kommen.

Wenn diese Gedanken dann zu einer interessanten Diskussion werden oder aber auch andere zu neuen Ideen anspornen. Umso besser. Im schlechtesten Fall schreibe ich einfach nieder, was mich beschäftigt, was jedoch auch in meinem eigenen Kopf zu mehr Ordnung führen kann.

Trotzdem würde ich mich freuen, wenn mehr Leute einen Gewinn aus den Einträgen, die hier in unregelmäßigen Abständen ihren Weg auf diese Platform finden werden, ziehen könnten.

Ansonsten gilt, dass ich euch wünsche, dass euch die Würfel immer gewogen sein mögen.

15.7.12 15:03





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