Gedanken durch Spielrunden
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Atmosphärenkiller

Das Cthulhu P&P lebt ja bekanntlich sehr stark von seiner Atmosphäre. Ich gebe mir bei diesem System noch mehr Mühe, diese in gebührendem Maße aufzubauen als in anderen Settings. Meiner Meinung nach provitiert Horror auch vermehrt von entsprechender Beleuchtung, passender musikalischer Untermalung und den Ingame-Situationen, die in Echtzeit ausgespielt werden ohne sich zu viel Outgame zu unterhalten.

Je dichter jedoch eine Atmosphäre ist, desto einfacher ist es, sie zu stören oder komplett aufzulösen. Über eine einzelne dumme Bemerkung kann häufig hinweg gesehen werden, jedoch kann auch sie schon reichen, die bis zum Zerreißen gespannten Nerven in einem kurzen Lachen soweit zu lockern, dass das mühsam vorbereitete Finale bei flackerndem Kerzenschein nicht mehr dazu führen kann, dass die Spieler danach mit einem flauen Gefühl durch dunkle Gassen nach Hause gehen.

Auch dumme Aktionen des Charakters können, weniger durch die Störung der Spielwelt, sondern eher durch das geteilte Unverständnis der anderen Mitspieler eine gut aufgebaute Atmosphäre zerstören. Ein Charakter, der in den letzten Stunden vor allem durch Angst und Unverständnis gegenüber dem Grauen des Mythos und allem Übernatürlichen aufgefallen ist, wird nicht plötzlich beginnen, die Kultisten dabei zu unterstützen die seltsame, amorphe Masse auf dem Altar in ihrer Mitte zum Leben zu erwecken. Er hätte natürlich Angst, dass sich die Augen öffnen, die auf dem wabernden Körper zu erkennen sind und würde nicht dafür sorgen, dass diese mit ihrem fremdartigen Blick durch die Runde streifen um ihr Vernichtungswerk in der Welt zu beginnen. Wenn er den Vers, der durch ein beherztes Eingreifen eines anderen Ermittlers gerade noch rechtzeitig gestoppt wurde, trotzdem vollendet um das Wesen zu erwecken, sabotiert er einerseits die Erfolgsaussichten der gesamten Gruppe und, da das vollkommen unmotiviert erfolgte, zerstört er auch die Atmosphäre der Plausibilität, die in einer fantastischen Welt sowieso ein wenig schwerer aufzubauen ist.

Ich hatte schon vor vielen Jahren Probleme mit Störenfrieden, die kein Gefühl für Atmosphäre hatten und diese nicht nur kaum förderten sondern sie auch in den dichtesten Situationen zerstörten. Sie sind immer ein Ärgernis - vor allem, wenn ein sorgsam ausgearbeitetes Finale dadurch seine Stimmung verliert und das dadurch das gesamte Szenario einen schalen Nachgeschmack erhält - egal wie spannend es ansonsten war. Aber was motiviert jemanden dazu, eine dumme Bemerkung zu machen, wenn es gerade beginnt besonders spannend zu werden? Die Atmosphäre wird ihrer Dichte beraubt und das Rollenspiel kann seine größte Stärke nicht ausspielen: dass man sich mehr in eine Situation hineinversetzen kann als in jedem anderen Hobby. Wenn jemand bei einem Horrorfilm besonders viel redet, schiebe ich das üblicherweise auf die Angst vor dem Gesehenen bzw. um das herunter zu spielen, was dort auf der Leinwand passiert. Wenn das auch beim Rollenspiel der Fall ist, sollte der Spieler wohl zu einem, ihn weniger aufregenden Hobby wechseln. Falls es aber böswillig passiert, hat diese Person sowieso nichts in einer Runde verloren, die versucht, einen spannenden Abend zu verbringen.

Wie lange sollte ein Spielleiter guten Willen walten lassen und die Welt nur normal auf die, wohlmöglich schrägen, Aktionen des Störenfrieds, reagieren lassen? Sollten durch Unaufmerksamkeit durchgeführte Fehler geahndet werden, selbst wenn das der gesamten Gruppe das Leben kosten würde oder dürfen die Spieler auch mal eine Aktion zurück nehmen? Ab wann darf man jemanden aus der Gruppe werfen um den Fortgang der Runde zu gewährleisten?

Wenn jedoch der Spielleiter den Spaß am Spiel verliert, da es unmöglich wird, dass seine Mühen, einen spannenden Abend zu gestalten, Früchte tragen, muss auch er sich überlegen, ob seine Freizeit nicht besser genutzt werden kann.

24.7.12 19:34
 


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